【TT语音】是广州趣丸网络科技有限公司旗下的一款社交应用,自2014年上线以来,TT语音累计注册用户过亿。实力不容小觑。
【TT之声】的口号是“让世界上没有孤独的玩家”,专注于游戏社交。通过连拍、队友匹配、趣味游戏、语音直播、广场动态五大模块形成用户信息的生产,促进互动,用户之间的互动直接影响用户之间关系的形成,从而加深其影响力,形成良性互动循环。
前期聚焦痛点,后期横向发展,是TT发音成功的关键。【TT语音】作为一款游戏社交产品,在其整个功能架构中,开黑功能是其核心功能,也是TT语音基于开黑团队的核心引流点。然而,随着TT之声拥有了一定的用户数量,它开始横向扩展,拥有各种娱乐模块。然而,无论如何扩大,黑队始终是TT之声的核心职能。
2. 体验目的因为我喜欢经常下载一些产品,从用户的角度去体验,去研究他们的交互设计和一些商业模式。另外,我刚刚在我的“人人都是产品经理”的平台上发表了文章“/s2/]那么多社交产品,为什么我们还是无法和一个人相处”[S2/],里面提到了TT语音,但可能是泛泛而谈,所以这次我想详细说说TT语音软件。
3. 体验环境 手机机型:苹果6plus 系统版本:iPhone 14.3 应用版本:TT语音V 5.5.30 二、产品分析 1. 市场分析(1)市场规模
2020年 整体市场规模达到479亿,行业保持高速增长。
娱乐社交的规模每年都在上升,预计2022年还会继续增加。2020年,娱乐技能社交产业规模将达到479亿元,占网络娱乐产业总规模的6%。预计2018-2022年将继续以40%以上的复合增长率增长,2022年整体市场规模将逼近1000亿元。从娱乐技能社交行业的细分市场来看,游戏技能社交仍然是市场中最重要的部分,占据了50%以上的市场份额。
(2)用户规模
中国熟练社交用户规模达3.7亿。
在新冠肺炎疫情的影响下,人们已经将娱乐的重点转移到了网上,玩游戏、看直播、陪练游戏、语音聊天成为许多用户在线娱乐和社交的选择。在此影响下,2020年娱乐技能社交行业用户数量将大幅增长,用户总数将达到3.7亿,同比增长17.3%。未来,随着用户娱乐需求和社交需求的提升,游戏用户将不断向游戏直播用户和游戏陪练用户转型,语音技能服务将吸引更多年轻人参与,从而进一步传播娱乐技能社交用户。
(3)中国娱乐社交分享者规模
社交分享者人数已达513万。
因为疫情的影响,大量用户成为了社交分享者,娱乐和社交也为社会创造了很多就业岗位。根据艾瑞咨询的测算,2020年,分享娱乐技能的人数将达到513万。随着这个行业的发展,很多人都在以全职和兼职的身份加入其中,共同推动这个行业的发展。
2. 行业趋势(1)游戏和电子竞技产业加速发展,带动相关社会需求增加
随着近年来电子竞技的快速发展,各类电子竞技赛事层出不穷,人气非常高,基于游戏社交的产品也在快速增长。但是现在生活节奏加快,线下活动减少,导致无法满足游戏的社交需求。
如果玩游戏的朋友减少,玩游戏的人匹配程度不一样,语音交流没有启动,缺少一些快乐,这是现在的游戏玩家因为游戏带来的孤独感而产生的一个痛点,所以游戏社交可以有效缓解用户的孤独感。而【TT之声】正是基于此来打开市场。就像TT的口号:“让世界上没有孤独的玩家”。
(2)社会形态的多样化发展
现在基于各种社交的产品层出不穷,从最基础的即时通讯,到兴趣社交、商务社交、拍照社交、校园社交,再到娱乐技能社交。每个人的社交方式都是多样化的。
图中展示的是移动社交的多元化发展。
TT语音是游戏社交中排名第一的社交产品。
3. 用户分析根据百度指数wind分析:
(1)地域分布: [TT之声]的用户主要分布在粤、豫、苏、鲁、冀,其中浙江、四川、河南居首;如图所示:
(2)年龄性别分布: [TT之声]用户主要年龄段在20-29岁和30-39岁区间,以大学生、上班族、自由职业者为主,以年轻人居多;其中女性占42.07%,男性占57.93%,男性比例略高于女性,高出15.85%。如下图所示:
(3)用户习惯
根据mob研究院和TT之声联合发布的报告,TT之声日均使用时长约为1小时,扩展高峰期为晚上8点到9点。
结论:使用TT语音的人群中,男性占大多数,而且更年轻(20到39岁)。他们通常使用TT语音大约一个小时,他们喜欢在晚上8点到9点使用TT语音。
4. 用户画像 三、需求分析根据卡诺模型,用户对产品有三个层次的需求,即基本需求、预期需求和兴奋需求。
基础型需求(必备属性)指当不提供此需求,用户满意度会大幅度降低。 期望型需求(期望因素)指当提供此需求时,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会减低。 兴奋型需求(魅力属性)指当不提供此需求,用户满意度会不会受到影响。但是提供此需求,用户满意度会大幅度提升。 在【TT之声】APP里: 1. 基础型需求 连麦都黑,队友配合(配合默契更容易得分)。【TT之声】之所以有如此庞大的用户量,与前期的这个功能点密切相关。另外,【TT语音】在如今爆款手游《王者荣耀与和平精英》中,有官方的专业团队和官方指定的语音工具,无疑为TT带来了大量的用户。
其实孤独是用户的第一需求。就像TT之声的广告语:“让世界上没有孤独的玩家”。很多用户选择这个软件是因为孤独。在游戏中,我认为有三种用户场景: 场景一:没有玩伴的孤独。以前玩王者荣耀和平精英,现在不玩了。不是因为不想玩,而是因为没有了以前的玩伴,没有了五排的感觉。现在朋友们在时间和空上无法协调,也没有了以前的感觉,渐渐的就不游泳了。
场景二:游戏的机制导致用户的孤独感。在目前的主流手游中,有非常均衡的机制,比如王者排名机制,需要操作能力相近的人才可以顺利得分。对于那些高层次的人,希望找一些高层次的人一起打分。结果还是一群菜鸡。对于那些低层次的人来说,更需要高层次的人来带。游戏体验不好。
场景三:游戏交流的孤独。玩游戏没有小麦交流和文字交流很难达到更好的配合,所以输了会很大程度上影响用户的游戏体验。再加上输了不知道找谁倾诉,赢了也没人分享,所以玩游戏也没有那种“激情”。
无论以上哪种场景,用户的需求都是打破孤独,拥有良好的游戏体验,所以这也对应了【TT之声】的“让世界上没有孤独的玩家”。 2. 期望型需求语音直播(给你丰富的娱乐互动)
3. 兴奋型需求 广场动态(看看心动的Ta在干嘛) 趣味小游戏(简单开局快速破冰) 电子竞技(LPL ,KPL ,PCL 官方指定游戏语音工具) 四、功能结构图功能结构图分析:【TT之声】作为一款带有游戏的社交产品,打黑是其整个功能结构中的核心功能。
一个成功的产品,前期一定是聚焦痛点,有了一定的用户基础才会开始横向发展。事实上,在黑暗中玩耍是TT语音解决的痛点。横向发展体现在娱乐和广场两个次要功能上,构成了现在的TT语音。
但另一方面,从产品架构图来看,很明显TT语音的功能太复杂了,因为TT语音设计得又大又全,必要的功能点都有,但用户实际使用的功能点却很少。依我拙见:我认为TT发音应该适当减去。 五、用户使用驱动分析首先,TT之声的口号是“让世界上没有孤独的玩家”。前期是基于游戏团队开黑做流量导入。随着手游的快速发展,出现了人们想找人开黑,却不知道去哪里找的相对尴尬的场景。TT语音其实就是为了解决用户的这一痛点。
TT语音学符合社会互动的三要素:关系链、信息和互动。首先,当我们在玩游戏时,我们会来到TT之声寻找玩伴。用户可以通过TT语音找到玩伴,然后我们会建立一定的游戏关系。其实这已经包含了社交的三要素。信息的生产会促进用户之间的互动,用户之间的互动会直接影响用户之间关系的建立。这样就产生了新的内容。用户通过TT语音之后,还有一个很重要的关系链,就是会继续黑。
我们花时间做社交,其实是为了产生价值,让用户留下来。TT语音选择了游戏作为核心功能,选择了更垂直的社交领域,直接减少了类似其他社交产品的问题。直接从一开始就避免了很多问题,所以TT之声正在以游戏黑为核心拓展业务,让产品横向发展。
我认为游戏社交是TT之声对抗微信的壁垒。 [TT之声]有完整的关系链留住用户。【TT之声】不仅有个人聊天,还开发了群聊功能,让用户在这款产品中沉淀下来,不轻易上微信,从根本上保证了用户的留存率。毕竟产品的最终目的是大量用户最终能活下来。【TT之声】相对于【心连心玩】,虽然两者都侧重于游戏社交,但是
【心连心玩】侧重于陪伴玩家和付费玩家之间的关系链。从他们下单的时候就已经是基于一定的利益关系,会不稳定。而且在【比信玩】下单的平台是抽成的,所以有些用户会直接去【比信玩】找一个陪伴用户,然后去微信下单。 比如我请一位小姐陪我玩。她规定七个硬币为一局,但一个硬币是1.4元,所以我实际上要花10元买七个硬币。但是,你以为你有了7个硬币之后就可以提取10元了吗?那你就错了,因为平台是要抽到的,所以杰小姐拿到的差不多是7块钱。平台的抽成是很高的,所以很多用户会去微信付费,可能10块钱,我干脆就转8块钱给你就